社交网络的模式逐渐清晰

郝闪闪 原创 | 2009-04-18 15:53 | 投票
  

  今天一打开邮箱,就看到标题称呼我为老师并且说明要请教的信件。来信内容如下:

  “看了您的这篇文章

  http://www.chinavalue.net/Article/Archive/2008/4/25/111796.html

  您说“中国大学校园社交网络的模式逐渐清晰”,请问这个怎么理解?有模式或者图示分析么?谢谢啦”

  首先声明一下,您直接叫我的名字即可,不必称呼您或者更加另我受宠若惊的郝老师这样的称呼。再者笔者对于SNS也是刚刚接触,不敢说有什么高深的理解,更不要说有什么模式或者图示分析了。笔者是今天上午09:52:33收到您的来信的,由于笔者目前的水平有限,花一些功夫整理了一些关于这些模式的东西(当然这并不仅仅局限与中国的SNS们),希望和您一起学习,并且能够对您有所帮助!

  对于这个问题的理解其实是一个十分火爆的棘手的热门的问题。对于这个模式,目前主流的看法是WEB2.0的盈利模式并不清晰,或者说没有明确的盈利模式。但是并不是其没有盈利模式甚至不会盈利只会烧钱,现在其中有的已经盈利。

  在《社区网站盈利模式全解析》一文中谈到:社区网站盈利模式,长久以来是靠卖广告和服务两大项来赚钱,其中的很多方式基本都是这两种模式的延伸。

  一、广告

  卖广告,似乎是国内很多社区网站的主流。以卖广告为盈利方向的网站,自然希望要大的流量,才能有高的点击数,而网站在建立之初,缺乏的正是流量和人气,这时候可以选择阿里妈妈广告中介,因为阿里妈妈广告中介的门槛不算高,只要你的网站思想健康,一般就能够通过技术人员的审核,通过审核后你只要按照要求放置广告代码就可以了。

  当网站有一定的质量后,“Google AdSense广告联盟”和“百度主题推广”等,因为这两大广告联盟的门槛比较高。当流量和网站人气显著提升后,可以尝试把品牌广告商作为主要发展阵地,毕竟按照二八原则,80%的广告费是要从20%的广告客户那里挖来的。

  当然广告也有不同种类,有的按点击算钱,有的按page view算钱,有的按月或年付固定金额。不同的广告类型也就带来了不同的盈利技巧,有的时候提高流量是重点,有的时候提高点击率是重点。

  二、服务

  依靠自己社区的会员独有的特性,提供其他社区所无法提供的独特的产品和服务,也是社区网站盈利的一个主要模式。

  具体方式可以多样化,可以是通过网站销售销售自己的产品;实行注册会员收费,提供与免费会员差异化的服务;产品招商、信息整合,付费推荐和抽成盈利等等。

  你可以发挥自己的创造力,独创产品或服务,可以改进,可以自己定价,可以建立自己的客户群。当然所谓产品或服务的形式也有很多,不同的产品或服务在网站上销售的技巧也有不同,而且服务模式比广告模式更能为站长所把握,因为靠卖广告有很多东西是自己不能控制的。

  但是现在130万个社区中能够盈利的比例不足20%,寻找新的商业模式、新的赢利点是社区网站是否能盈利赚钱的生死考验。

  Webgame模式

  Webgame模式与社区的有机融合的趋势正愈演愈烈,迅雷试水网页游戏,Myspce宣布进入网页游戏市场,上海维莱科技已开始在着力打造拥有SNS与webgame结合的领先网页游戏运营平台-薇拉平台,占座网、开心网、海内也纷纷使自己的社区更加娱乐化,新浪、微软、谷歌、雅虎、阿里巴巴等无一不在做类似的布局。无论是“游戏社区化”还是“社区游戏化”,都说明了网页游戏与社区合作的趋势。

  而Webgame与社区的有机融合后,对于社区网站本事的收入以及用户粘性都是有很大的帮助,下面以动网推出的首个Webgame联合运营平台为例来分析Webgame与社区网站融合后对社区的作用:

  首先,从社区网站的收入来说,动网新推出的泡泡玩网页游戏联合运营平台,以用户在网页游戏中的消费作为分成收入,远远高于广告联盟中社区单个用户点击广告所带来的广告价值。根据艾瑞调查显示,2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。动网泡泡玩平台在同时有多个网页游戏供用户选择的基础上,其CPS销售提成比例更是远超国内电子商务类的CPS销售分成模式,按网页游戏付费用户的ARPU值计算平均每个游戏用户可以为社区带来20元的收入,而一般的广告联盟平均每个用户带来的收入都在1元以下,只有极个别的广告商会给出高价。

  同时,Webgame不仅能给社区带来丰厚收入,而且由于网游本身的强互动性,能够给社区带来更多的活跃度和流量。这是广告联盟本身无法做到的。艾瑞咨询最近推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,60%的用户一旦选择某款网页游戏后,会持续玩1年以上,另有23.3%的用户则在半年至1年间。

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