网络游戏虚拟货币应该怎样管才有效?

蓝春锋 原创 | 2009-06-30 13:34 | 收藏 | 投票

  网络游戏虚拟货币应该怎样管才有效?这实际上是一个不太好回答的问题,也是网络经济尤其是网络游戏发展过程中碰到的新情况、新问题。为了解决这一问题,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部日前联合发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确虚拟货币不得用于支付购买实物,不准兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。事实上,由于全国有近2亿网民均为网络游戏使用者,现实中虚拟货币愈来愈流行,腾讯Q币、百度币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大点券等成为市场中知名的虚拟货币,已被广泛应用于经营服务之中。按照业内普遍的说法是,估计我国互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币规模,且以每年15%-20%的速度在增长。因此,对于主管部门来讲,如何加强对网络游戏虚拟货币的监管也是很正常的事情。实际上,早在去年10月,国家税务总局就公布了《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》,明确规定今后国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。此次两部委监管新规的出台,让虚拟货币有一个可以遵循的规章制度,对于网络游戏发展从长久看是有利的,也是十分必要的。

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出生于赣南,求学于京西,就业于浙北,金融从业20多年,持续关注金融对经济\经济对金融的影响。本站为本人学习及原创作品刊发网站,转载文章仅供本人学习之用途,版权归原作者,原创作品若转发引用请注明出处。
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