开始谋变的中国手游市场

王鲲 原创 | 2013-06-25 21:00 | 收藏 | 投票

据艾瑞市场咨询调查显示,中国的智能手机保有量在2013年已经突破了5亿大关,并将持续上涨。火爆的销售也推高了手机游戏产业,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较上年增长79%,毫无疑问,游戏是移动互联网最好变现的“金矿”。进入2013年,中国的手游市场群雄逐鹿的现象已经白热化,整个市场的态势都在谋求一种新的变化。

手游市场催生“大玩家”

2012年,中国手游市场用户累计规模已达2.86亿,同比增长62.5%2007年至今,经过5年的孕育,手机游戏市场看来是真的火了。知名移动数据公司App Annie给出了一个关键数据:全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。

手游如此高的变现能力,促使业内企业的经营模式进一步变革,行业集中度也进一步提高。随着《捕鱼达人》、《王者之剑》、《找你妹》等游戏的火爆,触控科技、蓝港在线和热酷游戏逐渐成为了手游市场备受瞩目的“大玩家”。

触控科技CEO陈昊芝透露,旗下的游戏已经拥有全球199个国家的用户,在欧洲、北美的使用率、访问密度远高于中国;其中《捕鱼达人》一代全球最好成绩是36个国家排行第一。成立于2007年的蓝港在线一直是国内游戏领域一股不可忽视的力量。今年4月,蓝港在线CEO王峰宣布,蓝港在线正式转型为移动游戏公司,并称今年移动游戏收入将占到公司总收入的三分之一。

当市场的蛋糕快速增长,大量的资本、人才和传统游戏厂商,都会纷纷进入。竞争激烈,机遇无尽,渠道成本、门槛被拉高,不管是以前的小作坊抱着试一试的心态,还是那些比较成熟的公司的跟风模仿,都很难再成大气候。除了能开发出一款优秀的手游,更重要的是会运作,以及良好的后期维护,否则盲目投入的结果多半会很受伤。

多样化的营销手段

在以前,国内手游产品不管是前期预热还是市场营销做得都非常少,这样的情况出现,当然一方面是由于手游公司的预算少、发稿也是要钱和关系维护的,另外也是因为手游本身开发时间短,营销时间压缩的厉害,且产品品牌力普遍不足,很难形成品牌效应。但是当手游成为一个高压行业,营销的重要性开始凸显。

《找你妹》是时下最热门的手机游戏之一,虽然这款游戏的日活跃用户已突破800万。但大家都明白,手游的生命力是短暂的,为了尽量延长这款游戏的活跃时间,游戏开放商热酷想到了借助电影这种形式的文化和情感营销。在电影《致青春》热播之后,《找你妹》迅速推出了与这部电影相关的关卡,这种“情感化”的跨界合作将是未来手游推广的一大趋势。

今年爆红的《我叫MT》在初期基本就是依靠微博炒作推广出来的,有人甚至还统计过那些转发过游戏推广的微博账号。这批人在微博热捧吸引了很多魔兽玩家、业内人士的关注,该微博营销也大获成功。《我叫MT》上架App Store后不到11个小时,就冲至苹果iPhone付费排行榜第一位。

而乐卓CEO邢山虎的个人微博,简直就是MT的高级客服,甚至还提供玩游戏的建议,恐怕没有哪款游戏CEO是直接真人客服跟玩家沟通的。这样持续不断的病毒式传播,让越来越多的玩家都开始关注起这款游戏。

微博营销作为一种社交化营销手段,让手游实现了低成本造势,相信未来采用这种营销形式的手游会越来越多,而下一个手游社交化营销的重要手段应该就是微信了。

国外游戏商和微信的双重压力

手游市场一个又一个爆红的作品,如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等,其背后的RovioHalfbrickImangi也成为全球知名的游戏开发商。而这些海外游戏开发商都在逐步进入中国,最新的消息是,暴雪已经进入手游市场,多款作品临近投产。回想曾经中国端游产业被《魔兽世界》血洗一整代产品的悲剧,我们不禁要为中国手游产业捏一把汗。

另一方面,微信将涉足移动游戏的传闻近来成为游戏圈内的焦点话题。腾讯副总裁马晓轶就表示腾讯将推出一个整合式的移动游戏平台,“整合了腾讯旗下所有主要移动应用”。腾讯在游戏运营方面方面的优势是毋庸置疑的,再考虑到微信的巨大潜力,其他游戏商如果不想被腾讯吃掉,只有提前转身,蓄势谋变,方可破局。(科幻星系/文)

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