中国游戏,离“产业”有多远?

刘远举 原创 | 2017-08-26 00:11 | 收藏 | 投票

  一直以来很多中国人颇为遗憾的一个现象是,青少年完全沉浸在日韩文化中。小孩子玩闹的时候,口中喊的是天马流行拳;青少年玩cospaly的时候模仿的是最终幻想、海贼王;言必称宅、行必称腐,甚至把汉服错当和服。

  很多人认为,这是因为传统文化不具有吸引力,其实仔细分析并非如此。日韩文化受中华文化的影响很深,青少年喜爱日韩文化而非欧美,某种程度上,还是因为日韩文化与中华文化具有某种程度上的血缘,本是一脉所出。所以,日韩文化受青少年欢迎,而中国传统文化不受喜爱,不在于文化本身,而是中国传统文化缺乏创新,始终板着脸,躲在故纸堆中。

  然而,从另外一个角度来看,其中的遗憾就更加庞大了。目前中国的游戏要么建立在架空的武侠基础之上,要么就是周而复始的三国和西游记——而这基于这两个IP的游戏,却大多数又是从日本早期的三国和西游游戏中幻化而来。

  对于缺乏辨别的青少年玩家来说,缺乏文化底蕴的游戏且不说根本有害而无益,即便对于成人玩家来说,没文化、简单粗暴的游戏也令人索然无味。因此,在过往的时间里,中国人的游戏手柄,长期都游走于来自欧美或者日本的文化元素。从古墓丽人,到魔兽,到英雄联盟。

  近段时间,《王者荣耀》突然地全然颠覆了这一现象。《王者荣耀》本身深植传统文化,引入了多个历史角色,大量引用了古诗和京剧唱词。游戏中总计68名英雄角色,有56名基于传统文化原型设定。通过游戏这样一个与青少年紧密结合的平台,一些早已尘封故纸堆的人物如东皇太一、墨子、赵云的事迹与故事,也重新走进游戏玩家的视野中,在联机的呼号中,瞬间全然变成中国历史人物的名字。

  不过,这仅仅是一个起步而已。在游戏产业发达的国家里,游戏是一个产业:游戏起步,IP跟进,后端的影视听产品,文创产品,时尚,生活方式。当一个游戏的IP孵化出来的时候,你会突然发现在生活中充斥了与之相关的产业链。

  要形成这样的一个产业链,当然必须有良好的文化背景支撑。比如古墓丽影,其背后是西方长期就存在的文物探险传统;魔兽,是西方的怪物文化传统。当这些文化精神被植入到游戏之中去,其生命力必然就具有了可延展的庞大空间。

  中国的游戏往往无法形成产业链,就在于其背后缺乏有效的文化思考和产业思维,因而往往不仅游戏生命力短暂,当自然的生命周期走向下坡路的时候,根本没有可以进行维系和衍生的其它元素。

  可是,IP延展这条道路,真的对于中国人来说,很陌生吗?

  白蛇传是中国的一个典型IP。最初的白蛇故事出自唐代谷神子的《博异志》,此时男主角是陇西男子李黄,故事单薄简陋。流传到宋元时期,话本《西湖三塔记》中,故事的主角变为了临安府官宦子弟奚宣赞,而白娘子还是一个冷酷、无情的吃人蛇妖。明朝冯梦龙的《三言二拍》吸取民间白蛇故事,在《白娘子永镇雷峰塔》中塑造了许宣与白娘子坚贞的爱情故事,呈现出与前代完全不同的特质。

  当代白蛇故事最具颠覆性的是香港作家李碧华的《青蛇》,虽仍以传统的白蛇故事为底本,但白蛇退居次位,青蛇成为主角,周旋在许仙与法海之间。实际上,不仅许仙与白娘子,诸葛亮、赵云等历史上真实存在,或苏妲己、孙悟空这样的神话人物,都在历史、自然与社会环境中不断流变。这些变化,不是对传统文化的滥用,反而体现了传统文化自身的创新能力。

  以往的传统IP,其流变发生在茶馆、剧院、电影院,并且在民间进行本能的创新和延展,并没有形成商业化和产业化。到了移动互联网时代,游戏的互动、鲜活的玩法特点,使之成为超级IP的新策源地。

  首先,互联网时代最年轻的文化表达方式,也是规模最大的表达方式。根据业内预计,在2017年全球游戏市场营收规模将达1029亿美元,一举超过传统的电影行业。从国内市场来看,2016年中国游戏玩家达到6亿人,市场规模达到246亿美元,是国内电影市场的3.3倍,作为无可争议的第一娱乐业。

  其次,游戏的优势不仅仅在于规模,还因为游戏有更强的互动性。互动过程中的心流与巅峰体验效应,能够达成玩家与游戏人物的熟悉、认同。

  更重要的是,游戏的IP输出,可以只是简单的输出角色,然后由其他环节完成整个IP。这意味着,比起电影来,一款游戏可以更高效率的输出IP。王者荣耀中角色非常多,人们往往有自己擅长的英雄。以中国的人口体量,每一款英雄都有数以百万、甚至千万计的使用者。随便拿出几个英雄角色进行再创作,就是数以亿计的潜在的观影者。这种IP输出能力,在电影时代显然是不可达到的。

  从画册、皮影到电影,人类娱乐的一个本质性的路线方向就是带入体验感、互动感。从这个角度,未来VR技术的发展,将会进一步加强游戏娱乐生态中的核心地位,以及输出IP的能力。这就使得在未来的娱乐版图中,游戏成为核心的IP赋能者。

  一个白蛇故事,向其他艺术形式赋能,滋养多种文化形态,养活了历史中无数说书人、茶馆、名角、演员。如今处于核心地位的游戏同样也可以激发文创产业。不同的是,作为最年轻、最鲜活的娱乐形式,会为创意行业带来新玩法。

  以王者荣耀为例,其赋能能力,目前已带动很多年轻化的创新方式去演绎传统文化,形成跨领域、跨国界的文化辐射。8月18日,《王者荣耀》就发布了“创意高地”计划,通过搭建创造力平台,为创意生产者提供创意展现机会,让更多创意者找到不一样的演绎方式,并借此扩充传统文化的多元表达方式。比如“历史我来说”传统文化进高校的系列合作、《王者历史课》、王者古风歌曲、综艺节目等。再比如,围绕王者荣耀,出现了组织留学生电竞比赛,打造综艺栏目,打造顶级手办等衍生内容,不难预测未来还会出现同人小说、电影。

  《王者荣耀》的这种衍生,即便不能说在中国是绝无仅有的,也并不是经常发生的。这至少说明了一点:就是中国的游戏业者终于开始觉醒过来,从单一的游戏开发者,向游戏文化,甚至文化产业的整体延展开始迈进。而《王者荣耀》能够做到这一点,其根本的基点,恰恰在于其游戏本身就是建立在对传统人物的深刻而谨慎的文化思考。

  必须再次强调的是:从游戏向产业的延伸,必须站在文化和产业的高地上才能进行。我们无从得知腾讯对《王者荣耀》的产业化延伸,到底是因为游戏的爆红而产生的本能行为,还是从游戏开发之初就已经设计好的产业格局,但无论如何,迈出了产业衍生这样的一条道路,无疑将会为中国的游戏产业树立一个新的方向。也只有在这样的基础之上,中国的游戏才能真正地从产品,走向产业。

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上海金融与法律研究院项目研究员 媒体撰稿人,社会/IT时评人,财经作家
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