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游重合用户数占
手游总用户数的26%、与页
游重合用户数占
手游总用户数的66%。而
手游、端
游、页
游的用户数占比是:4:2:5。
突破端
游桎梏的三个关键词
曾经的端
游也就是泛指的网
入游戏市场。
当然
手游和端
游还是有区别,用户的操作界面、使用情景、游戏时间、游戏频次、终端能力上都有极大的差异。这些差异决定了
手游的游戏引擎能比端
游引擎更好的适应多游戏开发。端
游的游戏引擎如果开发游
提是你不是为了赚快钱,而是有更加远大的目标。
可以看到,不管出于何种原因,对2013年的
手游市场而言,品牌和文化理念正在慢慢成为这一批手游公司的基础认知。这将成为它们在竞争激烈的市场、一个又
提是你不是为了赚快钱,而是有更加远大的目标。
可以看到,不管出于何种原因,对2013年的
手游市场而言,品牌和文化理念正在慢慢成为这一批手游公司的基础认知。这将成为它们在竞争激烈的市场、一个又
页
游为202.7亿元,占比17.706%。移动游戏狂飙突进,达274.9亿元,占比24.014%。页
游全面被移动游戏超越,虽然有自身因素,但重点还在于被移动游戏抢走用户、时间及消费。在完成超越页
游的
南方IT沙龙-
手游系列论坛日前在广州成功举办了华南地区首个专业针对手
游市场的行业聚会,本次活动聚焦
手游推广的现状与创新,会上来自
手游厂商、无线门户、渠道厂商以及运营商的嘉宾们进行了热烈而深入的讨论
的
手游IP维权风暴之后,
手游行业IP侵权情况曾有阶段性的好转,以搜狐畅游近一年的
手游维权为例,因侵权金庸而下架的
手游累计超过100款,
手游市场环境得以净化。然而,仍有部分公司版权意识薄弱,伴随手
游行
游市场的崛起是否要依靠大逃杀类游戏?
手游竞争优势凸显,端
游市场份额被超越
实际上,
手游和端
游并不存在真正意义上的竞争关系,只是近年来许多由端游改编成的同名手
游的崛起,使得部分端
游用户逐渐向
手游 知,现在手
游的发展非常快速,但是其中的泡沫也不小,而且
手游的出现也不见得就是页
游的消失之时。事实上,联想到几年前页
游对端
游的冲击。当初页游刚兴起的时候,很多人也认为端
游将死。但事实上,端
游如今依然占
品也会有2000款之多。
有业内人士表示,今年上半年虽然
手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的
手游数量并不多。
更令人值得关注的一个现象是,现在圈儿里人坐
场的产品也会有2000款之多。
有业内人士表示,今年上半年虽然
手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的
手游数量并不多。
更令人值得关注的一个现象是,现在圈儿里人坐下来闲
。
当然,随着玩家需求的不断变化,玩家的心态也发生了很大的改变。
手游市场也一直期待好玩的游戏出炉,这也从一个侧面说明,
手游市场的用户忠诚度是有限的,也就是说一款好的游戏或许会一夜走红,也会很快
越多的
手游开始向提升用户参与度与互动性的方向靠拢,无论是单机手
游还是网络
手游,都不约而同地加深了用户之间的交流。从以下三类游戏的改变就能以管窥豹:
第一类是以开心消消乐为代表的基础单人竞技
手游
一
们发现,这款
手游的排名有一个跨越较大的提升,如下图所示:
现阶段对这款
手游具体做了何种有效推广还不甚明了,当然ASO优化是其推广策略中必不可少的一部分,但就游戏质量而言,这款
手游还是受到大众
手游往往重推广而弃运营,或是不重视运营。这导致了推广上的用户量化没有实现质变, 同理的是,变现受到影响,营利成为奢望。这也是为什么有许多的
手游,用户下载量看似不少,而变现能力低下的原因所在。
手游 汰。
尽管新规将掀起
手游行业的腥风血雨,短期内将造成不少冲击,但从长远来看,
手游行业经历规范化洗牌后,将迎来更有序的发展。
野蛮生长的时代即将终结
对于
手游行业来说,这次的新规变化最
通,除了需要更依赖
手游自身品质外,更为深度的
手游服务变的尤为重要。
同质化产品、同质化分发是手游的现状。现在市场上充斥着大量毫无特点的同质化产品,相比传统的端
游和页
游,
手游研发门槛较低,过去
个
手游行业从蓝海市场一跃成了红海,有限的市场资源越来越拥挤,
手游市场即将崩溃的声音不断涌出。
从量变到质变是市场的普遍规律,大量的
手游公司和产品进入已经基本完成了
手游市场的量变过程,下一步整个
手游市
国内
手游与国外手
游的差距之一,试问,你能想起国内哪款
手游的背景音乐,或一听到背景音乐就能联系到国内的一款
手游?
尚未形成标准,尚需努力
当然,
手游背景音乐之所以质量参差不齐,和
手游的特
将本身发展目光放到自己品牌下的每个产品中,才是正确之道。
腾讯一直在做一个努力,将人际交流与
手游进行合并,期待产出最佳合作效果。但是,只注重平台运营,只注重品牌发展,并不是正确的营销发展之道。长