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当游戏撞击世界之时

书评人:张书乐 2012-12-19 15:32 赞[0] 收藏

  游戏是什么?在许多人的头脑中,定义是电子鸦片、精神毒品,是青少年玩物丧志的标志。很少有人能够像简?麦戈尼格尔这样以一种平常心来看待游戏。她首先是一个游戏的爱好者,然后才是一个未来学家,所以她的《游戏改变世界》一书,才能如此深邃的洞察到游戏的魅力以及它所具有的强大能量。

  游戏凭什么改变世界?这或许是看到这个书名的人,通常会有点第一个疑问。麦戈尼格尔提出了一个近乎疯狂的梦想:“在未来的25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及。”为了证明这个梦想并非虚妄,麦戈尼格尔用游戏化的四大目标证明游戏对人心的教化力量,而依靠的则是游戏网络化之后出现的独特魅力。

  比现实更满意的工作。人在游戏中获得满足感,特别是在网络游戏中,与世界上每一个角落里的人,在同一款游戏这样一个大公司里进行竞争。她用《魔兽世界》举例,“玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共用掉了593万年的时间。这听起来似乎不太可能,淡一点都不假。”这说明什么?能够让人们如此勤奋的在其中“工作”,一个极为重要的理由就是它所能提供的成功感让玩家觉得足以弥补在现实中的失落,用现在媒体喜欢说的通俗话语就是,这里的幸福指数更高。

  比现实更有把握的成功。现在的大型游戏,特别是网游有一个特征,用网游鼻祖的名字来说明恰到好处——《无尽的任务》。没有终点,只会是一次接一次的成功,无限接近于最后的终点,只会是一次失败后再一次坚持下去,找到失败的原因,获得成功的快乐。没有彻底失败的GAME OVER存在,也正如此,在游戏中人们对失败的恐惧被消除了,而失败所能维持的乐趣却增强了,人在游戏中获得了成功和自信后,会逐步折射在现实之中,结果现实中的失败率开始下降了。

  比现实更强的社会联系。曾几何时,人类被钢筋水泥包围,社会联系也被高楼大厦和防盗门所隔断。现在社会的纽带是什么?麦戈尼格尔指出,游戏成为了年青一代的感情纽带,在网络游戏世界里,玩家越是玩游戏,越是会产生创造全球社交网络群体的感觉。在笔者所知,现在许多老牌的网游在技术上早就落后了,但里面的玩家却并没有减少,进入那个游戏里,会发现他们其实并没有在玩,而是在说话,游戏成为了一个聊天室,虚拟世界真正成为了地球村。互联网的这个梦想,在游戏中实现了。

  比现实更宏大的目标。《伦敦电讯报》记者曾经这样写道:“越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏是为了彼此,为了感觉投身宏大事业而带来的快感”。这样一段话,其实只有游戏玩家才能够真正理解,而且只有少量游戏玩家才能明白,但对于大部分玩家来说,这已经存在于其潜意识之中,麦戈尼格尔在书中的任务就是将这种宏大目标给挖掘出来,展示给玩家看,更展示给社会看。但到底他们的宏大目标是什么呢?其实书名已经揭示了。

  美丽新世界。作为一个未来学家,麦戈尼格尔并没有把书变得玄而又玄,而是用一个游戏玩家、游戏设计者的目光去审视一款款影响着人类生活的游戏,一个个发生在我们身上或身边的案例,通过这些,透露出一个秘密,游戏非但不是鸦片和毒品,反而在让现实变得更加美好。因为游戏在增强人们失落的社交感触,并将这种友谊延伸到根本就没见过的人那里,又用游戏里的任务,增加这种友谊的凝结,因为不团结不协作,在游戏中将无法生存,甚至于游戏还在加剧公平,这里人生而平等,团队里的战利品分配公平……

  这一切都会映射到现实中,让游戏里的规则成为现实中的一种守则,逐步让现实和游戏统一在一起,成为赫胥黎梦想中的《美丽新世界》。

  三年前,我在写《榜样魔兽》一书时,曾经感叹过没有一本好的参考书可资借鉴,直到书写完了,参考书依然没找到。现在这本书来了,读完了,掩卷之余,尽管留有错过了的遗憾,却也有幸会了的感触,或许对于一直对游戏抱有偏见的人们来说,这本书带来的撞击,足以改变他们对游戏的世界观。

游戏改变世界

作者:[美] 简麦戈尼格尔(Jane McGonigal)著, 闾佳 译

出版社:浙江人民出版社

出版时间:2012-08-01

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