我们从游戏来,我们到游戏去

严锋 原创 | 2017-09-25 11:43 | 收藏 | 投票 编辑推荐
关键字:游戏 

  崛起的艺术

  电子游戏从二十世纪后半叶以来的飞速发展是人类历史上的一个巨大的奇迹。很少有哪种娱乐形式能像它那样一出世就横扫文化消费市场。电子游戏迅速地赢得年轻一代的狂热拥护,并正从电影电视等强大的主流文化形态中抢夺着越来越多的市场份额。根据数据调研机构Newzoo发布的报告报告,2014年全球游戏产业市场总值达到836亿美元,其中排行前25位的游戏发行商盈利达到541亿美元。相比之下,2014年全球电影票房为375亿美元,就市场规模而言,已经远远被游戏业抛在后面。

  在我刚开始玩游戏的1980年代,电子游戏被视为小孩子的把戏,腐蚀青少年心灵的鸦片,令人远离正常的人际交往的毒品。那时我常常把自己锁在屋子里,偷偷地玩,唯恐身边的师友知道。但是在今天,人们坦然地在公司午休的间歇分享着昨晚打《魔兽争霸》副本的经历,犹如从前谈论观影的体验。在中小学校里,如果你没有玩过《我的世界》,甚至难以找到志同道合的朋友。

  游戏者不再是蓬头垢面、面色苍白、不善交际的怪人形象,他们日益成为社会的主流。许多文化名人和影视明星都公开宣称自己是游戏迷。例如去年去世的著名影星罗宾·威廉斯就是死硬的游戏迷。他最喜欢玩的游戏包括《使命召唤》《魔兽争霸》《半条命》、Portal、《巫术》《塞尔达传说》等等。在所有这些游戏中,他最爱《塞尔达传说:时间之笛》,爱到如此的程度,以至于把他唯一的爱女命名为Zelda Rae Williams,游戏中公主的名字!电子竞技也已经成为令人羡慕的职业生涯。2014年,仅Dota2一个游戏的赛事总奖金就达到了16,454,066.99美元。

  然而,对于电子游戏这种“另类”文化形态咄咄逼人的崛起,东西方的正统学术界仍然保持着一种令人尴尬的沉默和拒斥。在传统的人文研究者眼里,电子游戏无非是用鼠标、游戏杆和电脑屏幕生产的暴力,是通俗文化中缺乏心智水准的产品,当然更是文学艺术的天敌。

  与此同时,在游戏者们中间,却早就出现了要为电子游戏正名的呼声,甚至已经有人在欢呼“第九艺术”的诞生了——据说在艺术的大家庭里,电影是老七,电视是老八。电子游戏能算是艺术吗?它在什么意义上可以称之为艺术?它和已有的艺术在哪些方面具有可比性?电子游戏在通往艺术的道路上能够走多远?在将来它会取代现有的某些艺术样式吗?这些都是非常值得人文科学工作者严肃深入思考的重大课题。

  新的认同

  电子游戏能算是艺术吗?任何一个玩过《仙剑奇侠传》的人对此绝不会有半点怀疑。这是中国游戏史上里程碑式的作品,问世于1995年,迄今已发行七款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏和一款网络社交游戏,还被多次被改编成电视剧、漫画、小说,可谓长盛不衰,影响深远。

  《仙剑奇侠转》第一代的开头,男主角李逍遥——也就是你——在某渔村的一个小酒店里打杂,但却志向高远,不甘心被老娘耳提面命,终于出走江湖,遍寻高人。机缘巧合,他结识了楚楚可怜的女主角赵灵儿。李凭借一招半式三脚猫的功夫护送佳人至苗疆千里寻母,并陆续结识了刁蛮任性的千金小姐林月如、天真烂漫的苗族巫女阿奴,牵扯出一连串缠绵得一塌糊涂的爱情纠葛。

  《仙剑奇侠传》的游戏画面以四十五度斜向绘制,插配活灵活现的小角色动画,描绘出士农工商诸如耕种、钓鱼、养鸡、打铁、洗衣等民风民俗。更时有松柏仙鹤、渔樵流水,配以丝竹之乐,烘托出古色古香的中国传统风味。对话、剧情能够有机地融入游戏之中,战斗不再是一成不变的打打杀杀,当心上人生命垂危时,主角便会奋不顾身地替她挡驾,流露出人间的真挚情谊。

  更惊人的是,这是一部悲剧。在游戏的结尾,女主人公为了自己的心上人献出了自己的生命,而且这是唯一的结局,完全不可逆转。多少少男少女在发现这个难以接受的尾声后,一遍又一遍地从头玩起,为的是要找到那谣传中的“第二种结局”,将女主人公起死回生,结果却仍然是只能徒劳地用他们的泪水浸湿键盘和鼠标。

  许多玩过《仙剑奇侠传》的人都会信誓旦旦地向你保证这是一部荡气回肠的作品,绝对比卧龙生、诸葛青云的武侠小说好看,仅次于金庸和古龙的大作。如单以泪水来衡量,则恐怕还在金庸之上。

  这可是了不得的评价!须知在金庸封笔、古龙仙去后的无聊日子里,我们已经虚掷了多少殷切的期待。如今这期待难道竟落实在一个游戏身上?

  据我看来,《仙剑奇侠传》的文字确实不俗,但仅仅把文字分割出来凑成一部武侠小说的话,则无论如何不会有如此之轰动。是电子游戏独有的特点把自身的艺术性放大了。在通过观看、搜索、打斗、解谜、对话等一系列的操作后,“仙剑迷”们真是已经把自我投射在游戏的虚幻角色里,达到了一种前所未有的参与感和认同感。

  在太空模拟射击游戏《银行飞将3》中,人类在与外星侵略者基拉西的斗争中节节败退,总部把银河飞将布莱尔上校——也就是你,也就是我,也就是马克·汉密尔(影片《星球大战》中主角巡天者卢克的扮演者),派到了前线。

  游戏在一片悲壮和失败的气氛中展开,布莱尔的恋人安吉尔上校在执行秘密任务时不幸被俘,在基拉西的宫殿里宁死不屈,怒斥顽敌,英勇牺牲。布莱尔承担了运送人类联邦赖以扭转战局的超级秘密武器的任务,不幸又因内部间谍的泄密而告失败。

  就在这时,帕拉丁将军(莱斯戴维斯,《印地安那琼斯》里萨拉的扮演者)来到布莱尔所在的母舰,向布莱尔亮出了人类联邦的最后一张王牌:基拉西人的家园基拉(相当于人类的地球)地质结构极不稳定,联邦间谍已经探明其最致命的薄弱环节,对准它发射高能核弹即可导致毁灭性的连锁反应。这一深入基拉西腹地的艰巨任务理所当然地落到了主人公身上。帕拉丁对布莱尔说:

  “安吉尔牺牲了,但她的事业永存!”

  每当我听到这句话,总是要忍不住热泪盈眶。

  你也许会奇怪,这句老掉牙的豪言壮语有什么稀奇?不错,这话在我们这些上了年纪的中国玩家耳里实在是听得滚瓜烂熟。但是,如果安吉尔曾在《银河飞将1》中做你的僚机,替你挡住了无数飞向你的炮火;

  如果安吉尔在《银河飞将2》中作为母舰的舰长收留了你这个当时被许多人视为叛徒的人,并不顾一切地爱上了你;

  特别是,如果你现在才知道在三代中安吉尔之所以牺牲,正是为了先行深入到基拉西领土,在沿路为布莱尔将来的漫长航程布下隐藏的弹药和飞船;

  如果在这个终极的艰难任务中,你能够一路上拣起安吉尔用她的生命埋下的伏笔,经过浴血奋战完成了安吉尔的期待;

  那么,你一定不会认为我是矫情,一定能够以独特的游戏的方式更好地理解“事业永存”这句话的史无前例的含义。

  伊利诺伊大学的一项对虚拟环境中人们行为的研究表明,5分钟的角色扮演游戏就能改变一个人的善恶倾向。游戏结束后,不同玩家被要求向陌生人发送巧克力和辣酱。超人玩家送出的巧克力是伏地魔玩家的2倍。

  我是一个热爱文学并因此以文学为职业的中文系教师,但这辈子最难忘的艺术感受却是在游戏中得到的。很多优秀的小说,读过也就忘在脑后了;而一些情节平庸思想肤浅的游戏,很多年后想起来依然激动人心。这就是体验和参与的力量。再好的文学,也总是外在于我们,而再差的游戏,也比文学更接近生活的亲历。

  媒介的融合

  艺术的本质是什么?对此几千年来人们争论不休,其实有一个电子虚拟社交游戏的名字给予了最好的答案:“第二人生”。

  艺术就是通过创造可能的人物与可能的世界,让人们突破真实世界的束缚,进行想象性的自我超越与自我实现。但在传统艺术中,可能的世界是有限的,自我超越也是有限。更具体地说,就是受到各种艺术媒体的限制。例如,传统的小说、戏剧、电影等叙事艺术中,时空相对稳定,具有线形与不可逆性,这集中地体现为情节发展方向的固定化和结局的唯一性。这种形态的文学对读者的参与有着最大程度扼制。

  在古典时代,当不同的观念意识在同一部作品中容纳不下时,读者会推举他们的代表(多半是某一个续貂的作者)来实现他们的欲望,这几乎是他们唯一的途径了。例如,《红楼梦》之后大量续书的出现,即可被视为读者“交互性”渴望的古典形态。但是这种交互性受到了文学形式和居于支配地位的作者的最大程度的限制。传统的文学作品一旦制作完成,其物理形态便固定了下来,这是一个一次性的创造过程,而读者的阅读过程也不得不呈现出线性的特征。

  尽管如此,在文学发展的过程中,读者一直是最具推动性的因素,他们总是在不断试图超越这种被动接受的状态。到了现代,文学面向读者的运作过程变得越来越明显,文学批评中也出现了读者反映批评、接受美学、阐释学等等理论,文学的重心开始从作者向读者转移。

  因此,在文学史的框架中,也存在着一个交互性逐渐活跃和不断被释放的过程。特别是现代主义出现以后的文学,它更多地是一种读者的创造,作者在文本中留下了很多空白的、游移不定的点,读者的阅读本身也就变成了一种游戏。可以说,整个现代艺术正越来越走向游戏。

  我们这里说文学是一种超越自我的游戏,还只是一种比喻的说法。但是,随着电子游戏的出现,艺术中原有的游戏因素确实得到了极大的释放,获得全新的意义。

  事实上,电子游戏从诞生起,就不断地从传统文学那里借取题材和表现手法,大量的文学经典名著,如《三国演义》《红楼梦》《水浒传》《浮士德》等在源源不断地反复被改编成电子游戏。而很多电子游戏,如《陆空战将》《家园》《时空之轮》等,除了软件本身外,还会附带赠送一本精美的手册,这手册本身就是一部以游戏为背景的小说。

  一个最新的发展趋势是,出现了根据游戏改编的小说和电影。像数码电影《最终幻想》,就是根据同名游戏改编而成。《银河飞将》被拍摄成电影,改编而成的系列小说已经出了6部。续拍的《星球大战》,在电影进入院线的同时,同名的小说和游戏也同步上市,暗示着新时代一个艺术品以多种媒体同时呈现的前景。

  除了这些职业性的创作以外,网络上出现了很多网友自己创作的以同名电子游戏为背景的文学作品,正在成为网络文学中的一大类别。例如网上流传很广的《帝国时代纯情版》就是佚名的中国网友以微软出品的策略游戏《帝国时代》中的一个小兵为视角,讲述了一个哀婉动人的爱情故事。这篇短短的小说有多种版本,而且前后风格极不统一,显然出自多人之手,又具有网络小说“合作化”的特点。

  电子游戏与传统艺术之间,除了相互改编之外,还有更深层次的相互渗透关系。在艺术手法和风格技巧上它们也彼此借鉴。例如,在晚近的好莱坞大片中,越来越出现游戏式的光影效果。

  在情节的进展上,一些小说和电影也借鉴游戏的练级、生命值、解谜、攻关等套路,迎合观众新的心理需求。这方面表现得最淋漓尽致的是科幻电影《安德的游戏》,节奏、视觉、调子、气氛都是史诗级游戏的感觉。看完之后最强烈的印象,原作者卡德在80年代电子游戏初生之际能写出这作品真是太有前瞻性了,之后游戏业就是按照他的脚本在演化,到今天终于发展到具备了呈现这部作品真髓的条件。

  事实上,游戏文化、以及与之相关的3D特效的发展,不仅终于为这部小说提供了成功改编为电影的技术,也孕育了具备游戏审美观的新一代观众,而卡德作为先驱者,目睹新老三大媒介的胜利会师,也会非常欣慰吧。

  这些年来,春节联欢晚会的内容总是能引起很多批评,但舞台背景却一年比一年更绚烂华丽。如果是一位游戏玩家,如果仔细看的话,多半能能发现一些令人眼熟的元素。没错,春晚的场景是用全球最领先的游戏引擎之一CryEngine3做的,同样采用这个引擎的还有知名显卡杀手游戏《孤岛危机2》。制造商Crytek官网上面还骄傲地提到了春晚。

  影视与文学一旦进入游戏,那就不止于简单的改编,而是开辟了全新的天地。在传统的艺术中,你可以观看不同的人生,但那多半只是一次性的完成。在电子游戏中,你不仅仅是观看,还扮演、体验、创造不同的人生,而且那是无限的过程。

  你不仅是读者和观众,也是演员、导演、作者......简言之,你是你的世界的创造者。

  可以说,电子游戏为艺术增添了新的维度。影视与文学斗了上百年,也没有把文学打垮,最多从文学那里夺走了一些地盘。

  在艺术的战场上,真正有潜力能对文学形成真正威胁,是游戏。

  艺术的核心是自由:自由的想象,自由的创造,自由的形式,自由的象征。但说到自由,游戏就笑了,还没有哪个叙事艺术有游戏那样的自由度。

  视角的解放

  新的艺术媒介带来了前所未有的参与感,带来了新的叙事方式,也带来了新的视角。我们都知道文学中的视角有着决定性的意义,它规定了作品的性质。同样,视角在电子游戏中也是一个极为核心的问题。

  早期的电子游戏一律是固定得死死的有限客观视角,比如1980年代任天堂红白机上极为流行的《魂斗罗》《双截龙》之类,我们在屏幕上操纵一个我们看得见的小人走来走去,手持各种武器同坏蛋和怪物们浴血奋战。这是非常奇怪的一种情形,说是客观视角,其实又包含了主观的成份,在传统的文学写作中很难看到。

  那个“我”既是我,又不是我,既是主体,又是客体。一方面,我站在我以外的地方看见“我”自己(我灵魂出窍了吗?):另一方面,我对这个“我”拥有全部的操纵权(可见我的灵魂没有出窍);这个屏幕上的“我”同我极不相像。

  在某些游戏,例如《恐龙快打》中,这个“我”是一只非常难看的恐龙;在《铁甲威龙》中,这个“我”是一个散发着金属光泽的机器人。但是显然我对这个异己的“我”产生了认同。当敌人的老拳挥过来的时候,我不但指挥屏幕上的“我”进行躲闪,还会下意识指挥椅子上的真实的我进行躲闪,当“我”被敌人击中的时候,我感到沮丧和痛苦,还有仇恨,这种仇恨的感觉同生活中的仇恨的感觉一模一样。

  我觉得这种奇特视角的游戏充分说明了主体性在特定情境下的脆弱,人的自欺和认同的力量是无比强大的,它甚至不需要借助罗兰·巴特所称的现实主义文学赖以生存的“真实化”策略。人对“他者”进行认同的渴望在电子游戏中表现得格外淋漓尽致。

  这里说的认同(identification),也是弗洛伊德晚年非常关心的一个观念。他认为认同作用是精神分析已知的与另一人情感联系的最早表现形式,它在俄狄浦斯情结的早期史上起一定的作用。小男孩会表现出对他父亲的特别兴趣,他希望像他一样长大,并成为像他那样的,处处要取代他的地位。

  弗洛伊德把认同情结发展为集体心理学的基石。小孩在长大以后,对父母的模仿进一步发展为对他人(特别是集体中的领袖)的模仿,社会也就在这个基础上发展起来。说穿了,认同就是突破自我,成为他人的一种渴望。

  我们看到,在电子游戏中,认同极端地、强烈地、露骨地、大规模地出现,而且表现得非常奇特。不光有对人的认同模仿,还有对动物的认同模仿。例如在冒险游戏《坏虫》中,你所扮演的主角是一只蟑螂,这简直就是卡夫卡《变形记》的翻版。体会一下你从一只被捕鼠夹夹住的奄奄一息的老鼠身上爬过时的感觉吧,这是一种令人恶心、震惊的奇异体验,与那么多从动物视角切人人类社会的先锋文学实有异曲同工之妙。

  玩完这个游戏,你会对危机四伏的蟑螂的生活(甚至会对你自己的人的生活——我们自己的生活又何尝不危机四伏呢?)有一种全新的理解。后现代是一个“视界融合”(Fusion of Horizon)的时代,我们最终能和蟑螂的视界融合吗?这是一种新的天人合一吗?茹毛饮血的时代,我们对动物的理解可比现代要丰富得多。那时我们对动物的认同模仿也要比现代丰富得多。在古代气功,例如五禽戏中,我们可以看到这种认同的踪迹。电子游戏代表了一个新的大规模的认同时代的到来吗?

  在电子游戏的发展过程中,视角变得越来越多样化。id公司推出的《暗杀希特勒》(即《毁灭战士》和《雷神之锤》的前身)是最早使用第一人称视角的游戏之一。屏幕上那个可笑的小人消失了,我再也看不见“我”了,我所看到的与我应该看到的完全合二为一。这里面似乎消除了那种人格分裂的超现实主义的感觉,带来了一种极大的真实感。

  《暗杀希特勒》是一个巨大的成功,并掀起了一股仿作的热潮。从此这种第一人称的形式在电子游戏中占据了重要的地位。在模拟类游戏中,游戏者眼前的景象与驾驶员的主观视角也是重合的。在《IL-2 捍卫雄鹰》《苏27-侧卫》和《DCS》这类飞行模拟游戏中,它们模拟的对象由于本身也是主要借助电脑和键盘来进行操作,所以二者的视角融合达到了一种可怕的地步。

  想想看,游戏者用电脑模拟杀人的过程,而在以电脑为主体的高科技战争中,真的杀人者则是用电脑来进行真实的杀人的活动。虚拟的杀人活动与真实的杀人活动在操作上和视觉上有着越来越多令人不寒而栗的相似之处,如果这种视界的融合是未来的趋势的话,我们有足够的理由必须对此保持强大的警惕。

  电脑3D技术的进步,使得多重视角成为电子游戏在叙事过程中天然的巨大优势。所有的FPS(第一人称射击游戏)都允许游戏者在游戏过程中从不同的角度来观察主人公的活动。像FIFA和NBA系列的体育游戏也可以在比赛时任意地切换摄影机的角度。可以俯视,也可以四十五度角斜视,还可以用镜头追踪或者镜头漫游的方法。

  从客观视角到主观视角再到多重视角,这难道不正也是文学在历史上曾经走过的道路吗?在冒险游戏《错体奇航》中,主人公来到外星系女人国,自己变为女体,就像伍尔芙的小说《奥兰多》,又在一个地方遇到设计这个游戏的公司的老对头——另一个美国著名游戏公司(当然用的是谐音)在倾销拙劣过时的游戏,这种异质文本镶嵌的元叙述在后现代主义文学中是屡见不鲜的。

  著名西方马克思主义者詹姆森在《后现代主义与文化理论》中认为,视角的问题绝不仅仅是一个艺术形式的问题,视角的本质就是一种意识形态。比如说透视法在西方文艺复兴时期的兴起,就是和笛卡尔的“意识即中心”的观点相联系,和西方新兴的关于科学的观念相联系的。到了现代,西方人也不再相信透视是认识现实的唯一方法。现代主义的绘画用各种各样的方式达到的一个目的就是摧毁透视、摧毁画框带来的整体性,要冲出的不仅是一种风格体裁,而且是一整套意识形态。现实不再是具有统一性的对象,观察者也不再是一位有统一性的主体。在电子游戏中所体现出的那种奇异的多重视角,恰好继承了从毕加索的《格尔尼卡》以来的空间化倾向,并可被视为我们通常所称的那种后现代的文化逻辑的最新表现形态。

  可以这样来说吧,在以往,你用谁的眼睛来看,你站在哪一方,你也就拥有了什么样的意识形态。可是在电子游戏中,你将同时拥有许多双眼睛,同时获得截然不同的立场。

  在一个名叫《德军秘密飞行武器》的模拟飞行游戏中,你可以扮演一个德国纳粹的王牌飞行员,驾驶着德军秘密研制的新式喷气战斗机,击败盟军的空军,进而改写第二次世界大战的历史,拯救第三帝国覆灭的命运。这个游戏够反动吧,但是在这个游戏中你也可以选择参加不列颠皇家飞行队,或者参加美国空军,替盟军的胜利添砖加瓦。

  在牛蛙公司的《地下城守护者》中,你扮演一个黑暗的地下大魔王,把前来剿灭你的各路“英雄”统统消灭掉。在几乎所有的“即时战略游戏”(RTS)中,都会给玩家提供参与作战的任意一方的选择。电子游戏的战场就是一片解构的战场,在这片无厘头的战场上,历史比任何时候都更被颠来倒去,传统的正邪、忠奸、善恶等道德观念比在任何地方都更加受到挑战。更严重的是,如果你今天做曹操,明天当刘备,后天是孙权,大后天甚至可以扮演貂蝉去一统天下,那样会预示着一个大规模的人格分裂时代的到来吗?

  越界的时代

  在所有这一切多重视角中我们都能清晰地看到一种指向:越界。

  人类文明正在大踏步地超越以往的一切界线。人类主体正在变得越来越活跃,越来越具有能动性,越来越不受拘限。在电脑多媒体和网络的时代,突破传统媒介束缚的时刻已经到来。

  电子游戏融小说、绘画、音乐、电影、高科技、欲望、幻想、现实、逃避性、参与性——还有,最重要的,交互性——于一炉。从前,在其它艺术中,由于物质和技术(例如文字和纸张)的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今随着高科技的发展,可以畅通无阻地宣泄出来了。

  反过来,在对这种酣畅淋漓的宣泄进行观照之后,我们又可以对它们以往在传统艺术样式中受阻遏和限制的形态有更深切的认识。

  在一个欲望汹涌澎湃,主体性空前活跃的新世纪,我们到处可见对无限的可能性的渴望,无止境的选择,跨历史的狂欢。以往拥挤在各种传统艺术形式的有限空间中受到阻遏的欲望,如今仿佛从所罗门的瓶子里全部释放出来似的,一股脑儿冲进了虚拟的电子游戏空间。这种渴望,一言以蔽之,就是读者、观众、听众们要做上帝。

  尼采说上帝死了,福柯说作者死了,“人”死了。不错,但是读者还活着,而且他们要做上帝。这种欲望大概与人类一样久远。但是,也只有到了今天,历史才为这无数上帝的诞生创造了条件。人之为人,就在于他只能在刘备、曹操、孙权……中选择做其中的一个。如果他能够一个个地做过来,那应该就是上帝了。

  在大多数电子游戏中,你,游戏的主角,是以救世主的面目出现:地球遭到入侵,百分之九十九点九的人遇难,你,是我们唯一的希望,披土战袍,拿起雷射枪,驾起飞船吧。虚拟空间是一个没有法律,只有游戏规则的空间,你可以为所欲为,宣泄你从低到高的所有欲望,不用担心自己会被抓起来。

  即使失败了,也还可以去调一个个存盘文件,或者干脆就热启动。这是一场人类扮演上帝的游戏,而交互性就是在一个没有上帝的世界里的成为上帝的努力。人类开始尝试拥有上帝那样的无限的视角,人类开始用上帝的方式来进行非线性的阅读,问题是:人类真的已经成熟到可以做上帝了吗?

  真正的、终极意义上的交互性——那就是生活和我们这个真实的世界。其实,任何文学、艺术、游戏,它们的交互性都是有限的。我们需要这种无限的和有限的交互性之间的不可逾越的界限。但是,随着虚拟现实技术的进步,电子游戏中的交互性会不断地发展,不断地逼近生活。

  虚拟现实是人对超越现实的渴望,从人类诞生起就有了。古代的巫术歌舞戏剧都是虚拟现实,文学也是虚拟现实。问题是,今天虚拟现实似乎有了更好的载体:电子媒介,更清晰直观,更活色生香,更让人沉浸其中。当然,语言和故事是不会死的,艺术也会随之永生,在不断进化的新媒介之中。

  总有一天,人工智能会发展到这样的地步,计算机能自动创造出具有众多可能性的交互式情节,描绘出人类无法与现实相区分的影像,到那时候,现实与游戏的差别就会缩小到危险的地步。当人们所有的幻想都能够“真实”地对象化、影像化的时候,其身份和自我认同必将发生巨大的改变,人类必将跨进一个全新的时代。

  游戏、电商、社交网络、虚拟现实......这些都指向一个更加原子化的未来世界。最吊诡的是:个体越原子化,整体的相连度却越高。人类正在毫无悬念地走向科幻作家预言的“超级脑”、“世界脑”这样的整体性智慧集合体。在这样一个百川汇一的人类超脑中,传统意义上的自我、个体如何存在,将是全新的哲学课题。

  如果文化也有制高点的话,文学和电影都代表过这个制高点。我认为,从现在到未来,更具有决定性的至高点是电子游戏。可以这么说:谁控制了游戏,谁就控制了人的想象;谁控制了想象,谁就控制了未来。

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个人简介
1964年生。1982年考入复旦大学中文系。1986年起随贾植芳教授攻读比较文学专业硕士学位。1991年起随贾植芳教授攻读中国现当代文学专业博士学位,专业研究方向为20世纪中外文学关系史。1994年留校任教。1997年赴挪威奥斯陆大学随…
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